Algoritmische Psychogeografie
Het generatieve principe toegepast op de stadswandeling.
Door de Laudanum ongevoelig gemaakt voor weersomstandigheden, ondernam opiumeter Thomas De Quincey dagen durende wandelingen in het Londen van de 19e eeuw. Op deze tochten werd De Quincey door niets anders voortgedreven dan door een obsessieve nieuwsgierigheid om te weten te komen welke wonderen zich in stad verbergen & die te ontdekken zijn als je maar de moeite neemt te kijken.
In de 20eeuw zouden de surrealisten in de jaren 30 & de lettristen in jaren 50 deze drang uitbouwen tot een systematische praktijk. Vervolgens was het in de jaren '60 aan de situationisten om deze stadwandelingen naar een hoger niveau te tillen met de ontwikkeling van de psychogeografie: de wetenschap van de dérive, het zwerven of het afdwalen. Als hechte postcommunistische denktank lagen de bedoelingen achter de situationistische stadswandelingen overduidelijk op het politieke vlak. De dérive is voor hen dan ook een middel in een veel groter project dat onderzoekt op welke manieren economische verhoudingen gedrag stuurt of voorbepaalt. De stad is bij uitstek de plek waar macht zich manifesteert & vandaar dat de situationisten interesse hadden in het doorgronden ervan, de resultaten die deze tochten opleverden zouden na 'de revolutie' moeten worden aangewend om de stad te herscheppen.
De methodes die de situationisten gebruikten om de fantasie aan te moedigen de stad cognitief te herscheppen spreken nog steeds tot de verbeelding. Zo gingen ze letterlijk hun neus achterna om geuren te achtervolgen of navigeerden ze op een kaart van een plaats waar ze niet waren (wandelend door Parijs op een kaart van Londen bijvoorbeeld). Als term heeft de psychogeografie keer op keer een nieuw leven gevonden als academische bon mot, maar is zelden gewaardeerd, laat staan aangewend, als een praktische discipline.
Het pretentieloze niet oordeel vellende verlangen om te ontdekken wat er in de stad verborgen ligt eindigde natuurlijk niet bij de voorlopers van de situationisten. Op dit moment bestaat er een wereldwijd fijn vertakt enthousiast netwerk van mensen die hun vrije tijd besteden met het op zoek gaan naar pittoreske urbane gebieden. Een snelle zoektocht met Google op 'Urban Exploration' de noemer waaronder deze mensen zich scharen, leert dat er dozijnen goed gedocumenteerde sites zijn gevuld met verslagen van expedities naar de cognitieve witte vlekken van de grote steden & het overmeesteren van verlaten urbane objecten. Het overgrote deel van de urban explorers richt zicht op het binnen dringen van gebouwen & gebieden die zeer moeilijk te bereiken zijn door fysieke dan wel juridische barrières. Dit sensationele, clandestiene karakter, heeft dit fenomeen veel aandacht opgeleverd van de media die steevast voorbij gingen aan de subtielere kanten van de urban exploration.
Tochten die tot doel hebben om de openbare ruimte te (her)ontdekken missen blijkbaar de vaardigheid om televisiecamera's te voeden met stoere plaatjes. Het blootleggen van de onderhuidse fenomenen in de openbare ruimte is nu juist wat Social Fiction dreef tot het starten van haar Psychogeografie Project.
Na enkele initiële, op situationistische wijze uitgevoerde, experimenten werd ons al snel duidelijk dat we ontevreden waren met de mogelijkheden die deze methodes bieden om de stad als geheel open te zetten zo dat onbevooroordeeld alle gebieden van de stad even veel kans maken in de wandelroute opgenomen te worden. Neem als voorbeeld de sessie die we deden in Leidsche Rijn alwaar we voorzien van een kaart van Rome met 2 groepen van 2 personen elk een andere richting uitgingen met de afspraak elkaar een uur later opnieuw te ontmoeten aan de zuidkant van de Ponte Garibaldi. Hoewel dit een vermakelijke manier is om de middag door te brengen merkten we dat de route die we liepen te veel werd bepaald door toevalligheden als toevalligheden, persoonlijke smaak, verwachtingen & voorkeuren die een wandeling genereren met een zekere mate van 'vanzelfsprekendheid', terwijl wij nu juist op zoek waren na een werkelijk 'objectieve' non-rationele tocht die echt 'nieuwe' urbane ervaringen kan faciliteren. Een andere bijkomend aspect van de klassieke psychogeografie is dat het bepalen van de tocht voortdurend discussies oplevert die afleiden van het werkelijke doel van de tocht. Met de vaststelling van deze knelpunten konden we gericht op zoek gaan naar een methode die, het credo van John Cage indachtig 'wel een richtingaanwijzing maar geen kaart' oplevert.
Onze aandacht ging als al snel uit naar het door de Britse wiskundige John Conway ontwikkelde computerprogramma 'Game of Life' waarin de gebruiker een startconstellatie van cellen aangeeft waarop steeds enkele simpele regels worden toegepast. Deze regels vertellen de cellen hoe op elkaar te reageren. Als waarnemer kijk je hoe de kolonie voortdurend van vorm veranderd, vormen die omdat ze voortkomen uit het gedrag van de interacterende individuele cellen volstrekt logisch zijn, want de optelsom van eenvoudige wiskundige regels, maar in werkelijk volstrekt onvoorspelbaar zijn. Elke kleine wijziging die de gebruiker aanbrengt in het patroon door een cel toe te voegen of te verwijderen heeft onmiddellijk gevolgen op de ontwikkeling van het totale systeem. De paradoxale situatie ontstaat dat wat niet meer dan een eenvoudige interactie tussen rekensommetjes lijkt in werkelijkheid patronen genereert die op geen enkele andere manier te calculeren zijn dan door de formule in werking te zetten.
In deze geest hebben we een generatief psychogeografisch algoritme ontwikkeld dat van de wandelaar een onvrijwillige agent maakt die door de stad wordt voortgeduwd, een potentieel eindeloze route volgend die reeds op voorhand in het algoritme besloten ligt.
In de zomer van 2001 ondernamen wij een drietal experimenten waarin we onze theorie in de praktijk brachten om te testen of onze methode de hoge verwachtingen die wij van haar hebben kan waarmaken. De richtingaanwijzing die we de deelnemers bij deze gelegenheden overhandigden waren variaties op dit thema:
2e straat rechts
2e straat rechts
1e straat links
herhaal
De experimenten die we in de zomer van 2002 zullen ondernemen, reeds de 'Hete Zomer van de Psychogeografie' gedoopt, zullen meer inzicht bieden in de fijnere aspecten in de werking van ons wandelalgoritme.
Voor nu beperken we ons hier tot het doen van enkele voorlopige observaties & suggesties na aanleiding van de sessies in 2001. Het succes van onze psychogeografische methode is afhankelijk van 3 factoren waarvan de 1e & 2e in dienst staan van de derde. 1) Of ons algoritme erin slaagt om de deelnemer te overmeesteren & in deze het verlangen opwekt om het algoritme verder te laten evolueren om uit te vinden waar de tocht heen zal leiden. 2) Of de tocht ook werkelijk 'nieuw' of 'onlogisch' is. 3) De mate waarin de wandeling er in slaagt om de 'cognitive map' van de agent te verdiepen met een keur aan nieuwe inzichten & ervaringen. De psychologische effecten van deze wandelingen zijn moeilijk te meten. Het zou een idee kunnen zijn om een formulier te ontwikkelen waarbij de agent waardes toekent aan specifieke plekken met veel psychogeomantische kracht. De analyse van de scores die uit een veelvoud aan uitgevoerde algoritmes ontleend zijn kan zinvolle resultaten opleveren over welke delen van de stad de passant emotioneel raken. Te onsympathiek om ooit werkelijk aan te wenden zou de inzet van apparaten zijn die nu als leugendetector dienst doen om de psychogeografische sensaties in kaart te brengen.
Tot nu toe hebben we ons beperkt om achteraf in een informele sfeer ervaringen te bespreken. Deze suggereren dat de algoritmische wandeling inderdaad in staat is om verwondering over de onverwachte plekken in de alledaagse stedelijke openbare ruimte op te wekken.
Hoe beter een agent de stad denkt te kennen hoe beter een generatieve wandeltocht het tegendeel kan aantonen. Alle deelnemers hebben hun verbazing geuit over de onvoorspelbaarheid van de route. Hoewel de hele route in die ene formule besloten ligt is het vaak ondoenlijk zelfs maar de 6e afslag op voorhand te berekenen. Keer op keer blijkt dat de stad een complexere doorgangsstructuur heeft dan jarenlang 'normaal' gebruik van de stad doet vermoeden. Een ander feit is dat elke minieme verandering in de startomstandigheden grote uitwerkingen heeft op de ontwikkeling van de route daarna. Op elkaar gelijkende algoritmes, met bijvoorbeeld alleen verschil in de 3e richtingbepaling links of rechts, brengen de agenten binnen een half uur kilometers van elkaar af. Veranderingen in de stad zelf, een afgesloten weg bijvoorbeeld, beïnvloeden met dezelfde vanzelfsprekendheid de route op onvoorspelbare wijze.
De eerste reactie die vaak gegeven wordt op ons wandel algoritme is dat deze onze niet ver zal brengen omdat we zullen uitkomen waar we zijn begonnen. Het duurt nooit lang voordat men de fout in deze redenatie ontdekt. Wie de moeite neemt om in een van die zeldzame puur symmetrische steden op deze manier te gaan lopen zal inderdaad immer het zelfde traject moeten afleggen. De 30 algoritmes die tot nu toe zijn uitgevoerd is het slechts een keer voorgekomen dat een agent in een 'loop' terecht kwam. Dit gebeurde niet meteen, maar na reeds een uur lang te hebben gelopen. Dus alhoewel het mogelijk is in een cirkelroute terecht te komen is dit niet een veel voorkomend fenomeen. Een andere urbane constellatie die de wandeling voortijdig doen stranden zijn doodlopende wegen. Omdat elk resultaat een nuttig resultaat is, mag de agent in beide gevallen onder geen beding het algoritme in een willekeurige richting bijsturen naar succesvollere paden.
Een minder eenvoudig op lossen probleem is de onduidelijkheid omtrent wat precies de volgende 'rechts' of zelfs wat überhaupt voor 'rechts' mag worden aangezien, twijfel die zich regelmatig voordoet in groots opgezette ruimtes als pleinen, parken & ingewikkelde verkeersknooppunten. Tot nu toe hebben we de agenten altijd de vrijheid gegeven om bij geval van twijfel het algoritme naar eigen inzicht een zo redelijk mogelijke keuze te maken. Dit is niet de beste oplossing denkbaar. Een van de sterkste punten van ons wandelalgoritme is nu juist het feit dat, mits onder dezelfde omstandigheden uitgevoerd, precies dezelfde route zou moeten ontwikkelen. Als op kritieke punten subjectieve factoren mee gaan spelen dan komt deze kwaliteit in gevaar. Anderzijds hebben we bedenkingen tegen elke ingreep in de opbouw van het algoritme wanneer dat haar huidige elegante beknoptheid geweld aan doet. Deze kwestie wacht nog op een antwoord.
Een ander essentieel onderdeel van generatieve systemen dat we in de experimenten van 2002 onder de loep willen nemen is de interactie tussen agenten. In het simpelste geval reageren agenten in een generatief systeem slechts op een factor: de veranderingen in de omgeving. Deze omgeving bestaat vaak uit niets anders dan andere agenten. Deze interactie is het totaal wat de gebruiker van bijvoorbeeld de Game of Life op het scherm ziet. In ons geval is de stad de omgeving waarop het algoritme reageert. Redelijk vaak doet het feit zich voor dat agenten elk hun eigen weg volgend elkaar ontmoeten. Zou dit hun wandeling moeten beïnvloeden, of moeten de agenten hun weegs gaan na het beleefdheidshalve wisselen van een groet? We neigen naar de gedachte dat de stad als invloedhebbende factor op de wandeling alleen al genoeg complexiteit oplevert, anderzijds zou het toevoegen van een extra regel die ander gedrag voorschrijft bij een ontmoeting de tocht een zekere schwung kunnen geven.
Een ander wandel algoritme dat we hebben overwogen zou eruit bestaan dat de formule niet de route genereert, maar het gedrag programmeert dat volgt als reactie op het gedrag & de aanwezigheid van andere agenten. Zo het zwermgedrag van vogels of boids toepassend op de stadswandeling. Hoewel dit een hoop lol zou kunnen opleveren, aarzelen we om dit uit te proberen omdat dit weinig zal toevoegen aan het ontdekken van de stad. Daarbij vragen we ons af of mensen niet te dom (of te slim?) zijn om bewust 3 simpele regels te volgen die persoonlijk gedrag reguleert door te reageren op omgevingsgedrag. Bovendien kunnen we niet tegen gegiechel.
Tot slot nog enige opmerking betreffende de waargenomen patronen die uit het algoritme voortkomen. Gesloten cirkels komen weinig voor, halve cirkels & spiraal achtige wandelingen zijn echter een terugkerend fenomeen. Met name het lopen van spiralen zijn een opvallend terugkerend patroon. Wat gebeurt is dat een beperkt stuk stad keer op keer op vele manieren wordt doorkruist, zonder ooit dezelfde combinatie van straten aan te doen. Dit patroon heeft grote psychogeografische relevantie omdat het de agent dwingt om een objectief geselecteerd klein gebied (dit in tegenstelling tot de subjectieve expedities van de situationisten) vanuit een veelvoud van posities waar te nemen zo een grondige ervaring in de hand werkend. Na verloop van tijd katapulteert het algoritme de agent uit het gebied. Als het meezit voert de weg van daar langs tientallen afslagen, het oversteken van lange bruggen oversteken of kom je terecht op een oneindige straat waarvan de volgende afslag nog een kilometer op zich zal laten wachten.
Een patroon dat zich ook regelmatig voor doet is dat de agent het idee krijgt steeds krullen te maken, halve in elkaar overlopende cirkels die als geheel slechts deviaties van een enorme cirkel blijken. Toekomstige wandelingen moeten aantonen welke patronen zich in welke mate voor doen.
Wat de 'Hete Zomer van de Psychogeografie' ook moet laten zien is hoe het algoritme zich gedraagt in steden met een andere structuur dan de steden die we tot nu toe gedaan hebben. Wellicht zijn de psychogeografische effecten radicaal verschillend wanneer toegepast op de grandioze schaal van Unter dem Linden in Berlijn. Speciaal hoog op onze wensenlijst is de mogelijkheid om het algoritme los te laten op het centrum van Italiaanse steden als Venetie, of in Sienna waar vele straten eindigen (of beginnen?) op het centraal gelegen Il Campo.
Voor meer informatie is het mogelijk contact met ons op te nemen via psychogeography@socialfiction.org